非同期ソケット通信
C#で複数のクライアントを同時に接続可能な、簡易サーバーを作成してみます。
通信には非同期なソケット通信を使用します。
※ソケット通信とは
インターネットはTCP/IPと呼ぶ通信プロトコルを利用しますが、そのTCP/IPを プログラムから利用するには、
プログラムの世界とTCP/IPの世界を結ぶ特別な 出入り口が必要となります。
その出入り口となるのがソケット (Socket)であり、TCP/IPのプログラミング上の大きな特徴となっています。
このため、TCP/IP通信をソケット通信と呼ぶこともあります。
サーバー
サーバーは以下のような仕様とします。簡易チャットサーバーみたいなイメージです。
・複数のクライアントと同時に接続
・非同期で処理を行う
・文字列のデータを受け取り、接続中の全クライアントに送信する
サーバーはクライアントからの要求を待機し、要求に応じて処理を行います。
今回は複数のクライアントからの接続を管理し、処理を行うので非同期通信が必須になります。
サーバーの処理全体は次のコードです。少し長いですが。
以下のコード全体です。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
using System.Threading;
using System.Net;
using System.Net.Sockets;
namespace CommonClass
{
class SvSocketThread
{
// スレッド待機用
private ManualResetEvent AllDone = new ManualResetEvent(false);
private Task taskListen;
// サーバーのエンドポイント
public IPEndPoint IPEndPoint { get; }
// 接続中のクライアント(スレッドセーフコレクション)
public SynchronizedCollection ClientSockets { get; } = new SynchronizedCollection();
//送受信文字列エンコード
private Encoding enc = Encoding.UTF8;
/** イベント **/
//データ受信イベント
public delegate void ReceiveEventHandler(object sender, string e);
public event ReceiveEventHandler OnSvReceiveData;
//データ送信イベント
public delegate void SendEventHandler(object sender, string e);
public event SendEventHandler OnSvSendData;
//接続断イベント
public delegate void DisconnectedEventHandler(object sender, EventArgs e,string s);
public event DisconnectedEventHandler OnSvDisconnected;
//接続OKイベント
public delegate void ConnectedEventHandler(EventArgs e, string s);
public event ConnectedEventHandler OnSvConnected;
// コンストラクタ
public SvSocketThread(int port)
{
this.IPEndPoint = new IPEndPoint(IPAddress.Any, port);
}
// サーバー処理開始
public void ServiceStart()
{
taskListen = Task.Factory.StartNew(() =>
{
Run();
});
}
// サーバー処理終了
public void ServiceEnd()
{
foreach (var clientSocket in this.ClientSockets) clientSocket?.Close();
}
// サーバー起動
public void Run()
{
using (var listenerSocket = new Socket(AddressFamily.InterNetwork,
SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp))
{
// ソケットをアドレスにバインドする
listenerSocket.SetSocketOption(SocketOptionLevel.Socket,
SocketOptionName.ReuseAddress, true);
listenerSocket.Bind(this.IPEndPoint);
// 接続待機開始
listenerSocket.Listen(10);
// 接続待機のループ
while (true)
{
AllDone.Reset();
listenerSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback), listenerSocket);
// 接続があるまでスレッドを待機させる
AllDone.WaitOne();
}
}
}
// サーバー終了処理
public void Close()
{
foreach (var clientSocket in this.ClientSockets) clientSocket?.Close();
}
// 接続受付時のコールバック処理
private void AcceptCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
// 待機スレッドが進行するようにシグナルをセット
AllDone.Set();
// ソケットを取得
var listenerSocket = asyncResult.AsyncState as Socket;
var clientSocket = listenerSocket.EndAccept(asyncResult);
// 接続中のクライアントを追加
ClientSockets.Add(clientSocket);
Console.WriteLine($"接続: {clientSocket.RemoteEndPoint}");
//接続OKイベント発生
OnSvConnected(new EventArgs(), $"接続 : {clientSocket.RemoteEndPoint}");
// StateObjectを作成
var state = new StateObject();
state.ClientSocket = clientSocket;
// 受信時のコードバック処理を設定
clientSocket.BeginReceive(state.Buffer, 0, StateObject.BufferSize,
0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);
}
// 受信時のコードバック処理
private void ReceiveCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
// StateObjectとクライアントソケットを取得
var state = asyncResult.AsyncState as StateObject;
var clientSocket = state.ClientSocket;
try
{
// クライアントソケットから受信データを取得終了
int bytes = clientSocket.EndReceive(asyncResult);
if (bytes > 0)
{
// 受信した文字列を表示
var content = enc.GetString(state.Buffer, 0, bytes);
//データ受信イベント発生
OnSvReceiveData(this, content);
// 受信文字列を接続中全クライアントに送信。
SendAllClient(content);
// 受信時のコードバック処理を再設定
clientSocket.BeginReceive(state.Buffer, 0, StateObject.BufferSize,
0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);
}
else
{
// 0バイトデータの受信時は、切断されたとき
clientSocket.Close();
this.ClientSockets.Remove(clientSocket);
//接続断イベント発生
string msg = "0バイトデータの受信";
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), msg);
}
}
catch (SocketException e)
{
if (e.NativeErrorCode.Equals(10054))
{
// 既存の接続が、リモート ホストによって強制的に切断されました
// 保持しているクライアントの情報をクリアする
clientSocket.Close();
this.ClientSockets.Remove(clientSocket);
//接続断イベント発生
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), e.Message);
}
else
{
string msg = string.Format("Disconnected!: error code {0} : {1}",
e.NativeErrorCode,e.Message);
Console.Write(msg);
}
}
catch (Exception ex)
{
string msg = ex.Message;
Console.Write(msg);
}
}
// クライアントへのメッセージ送信処理
private void Send(Socket clientSocket, String data)
{
try
{
// 文字列に変換し送信
var bytes = enc.GetBytes(data);
//データ送信イベント発生
OnSvSendData(this, data);
clientSocket.BeginSend(bytes, 0, bytes.Length,
0, new AsyncCallback(SendCallback), clientSocket);
}
catch (SocketException e)
{
if (e.NativeErrorCode.Equals(10054))
{
// 既存の接続が、リモート ホストによって強制的に切断されました
//接続断イベント発生
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), e.Message);
}
else
{
string msg = string.Format("Disconnected!: error code {0} : {1}",
e.NativeErrorCode, e.Message);
Console.Write(msg); }
}
catch (Exception ex)
{
string em = string.Format("Socket exception: {0}", ex.Message);
Console.Write(msg);
}
}
// 送信時のコールバック処理
private static void SendCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
try
{
// クライアントソケットへのデータ送信処理を完了する
var clientSocket = asyncResult.AsyncState as Socket;
var byteSize = clientSocket.EndSend(asyncResult);
Console.WriteLine($"送信結果: {byteSize}バイト [{clientSocket.RemoteEndPoint}]");
}
catch (Exception e)
{
string msg = e.Message;
Console.Write(msg); }
}
// 全クライアントへの送信処理
public void SendAllClient(string data)
{
foreach (var clientSocket in this.ClientSockets)
{
Send(clientSocket, data);
}
}
}
// 接続されたクライアントの情報を格納するクラス
public class StateObject
{
public Socket ClientSocket { get; set; }
public const int BufferSize = 1024;
public byte[] Buffer { get; } = new byte[BufferSize];
}
}
接続待機部分
まずはソケットを作成し、ポート番号をバインドして、クライアントからの接続を待ちます。
接続の待機部分は、無限ループをメインスレッドで行います。BeginAccept で接続を受け付けます。
ただし、このメソッドは非同期処理なのですぐに完了して次の処理に移ります。
クライアントからの接続が発生したタイミングで、
引数で渡したコールバック処理が実行されることになります。
単純に BeginAccept だけを無限ループで実行すると、無限に実行されるので
ManualResetEvent で接続があるまで待ちます。
// 接続待機のループ
while (true)
{
AllDone.Reset();
listenerSocket.BeginAccept(new AsyncCallback(AcceptCallback), listenerSocket);
// 接続があるまでスレッドを待機させる
AllDone.WaitOne();
}
接続があると、コールバック処理が実行されます。
コールバック処理では、接続されたクライアントのソケットを保持するための StateObject を作成し、
データ受信用のコールバック処理を設定します。
接続されたクライアントはコレクションに入れて保持しておきます。
// 接続受付時のコールバック処理
private void AcceptCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
// 待機スレッドが進行するようにシグナルをセット
AllDone.Set();
// ソケットを取得
var listenerSocket = asyncResult.AsyncState as Socket;
var clientSocket = listenerSocket.EndAccept(asyncResult);
// 接続中のクライアントを追加
ClientSockets.Add(clientSocket);
Console.WriteLine($"接続: {clientSocket.RemoteEndPoint}");
//接続OKイベント発生
OnSvConnected(new EventArgs(), $"接続 : {clientSocket.RemoteEndPoint}");
// StateObjectを作成
var state = new StateObject();
state.ClientSocket = clientSocket;
// 受信時のコードバック処理を設定
clientSocket.BeginReceive(state.Buffer, 0, StateObject.BufferSize,
0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);
}
データ受信部
受信時のコールバック処理では、受信したクライアントのソケットを取得し受信データを処理します。
今回の例では、データはUTF8の文字列を想定するので、これを接続中の全クライアントに送信する処理を入れています。
あと、画面のスレッドからもデータ受信が判断できるようにイベントを発生させています。
さらに次のデータ受信があるかもしれないので、受信時のコールバック処理を再設定しておくことにします。
こうしておけば、続けてデータ受信を待機できます。
受信データのサイズが0バイトのときがあるようで、どうもこれはクライアントから切断されたときになるようなので、
0バイト受信時にはそのように扱っています。
クライアントから強制的に切断された場合、EndReceive で例外が発生するのでtry-catch で
強制切断がわかるようにしています。。
// 受信時のコードバック処理
private void ReceiveCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
// StateObjectとクライアントソケットを取得
var state = asyncResult.AsyncState as StateObject;
var clientSocket = state.ClientSocket;
try
{
// クライアントソケットから受信データを取得終了
int bytes = clientSocket.EndReceive(asyncResult);
if (bytes > 0)
{
// 受信した文字列を表示
var content = enc.GetString(state.Buffer, 0, bytes);
//データ受信イベント発生
OnSvReceiveData(this, content);
// 受信文字列を接続中全クライアントに送信。
SendAllClient(content);
// 受信時のコードバック処理を再設定
clientSocket.BeginReceive(state.Buffer, 0, StateObject.BufferSize,
0, new AsyncCallback(ReceiveCallback), state);
}
else
{
// 0バイトデータの受信時は、切断されたとき
clientSocket.Close();
this.ClientSockets.Remove(clientSocket);
//接続断イベント発生
string msg = "0バイトデータの受信";
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), msg);
}
}
catch (SocketException e)
{
if (e.NativeErrorCode.Equals(10054))
{
// 既存の接続が、リモート ホストによって強制的に切断されました
// 保持しているクライアントの情報をクリアする
clientSocket.Close();
this.ClientSockets.Remove(clientSocket);
//接続断イベント発生
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), e.Message);
}
else
{
string msg = string.Format("Disconnected!: error code {0} : {1}",
e.NativeErrorCode,e.Message);
Console.Write(msg);
}
}
catch (Exception ex)
{
string msg = ex.Message;
Console.Write(msg);
}
}
データ送信部
送信には BeginSend メソッドで同じように非同期で処理し、コールバック処理を実装します。
// クライアントへのメッセージ送信処理
private void Send(Socket clientSocket, String data)
{
try
{
// 文字列に変換し送信
var bytes = enc.GetBytes(data);
//データ送信イベント発生
OnSvSendData(this, data);
clientSocket.BeginSend(bytes, 0, bytes.Length,
0, new AsyncCallback(SendCallback), clientSocket);
}
catch (SocketException e)
{
if (e.NativeErrorCode.Equals(10054))
{
// 既存の接続が、リモート ホストによって強制的に切断されました
//接続断イベント発生
OnSvDisconnected(this, new EventArgs(), e.Message);
}
else
{
string msg = string.Format("Disconnected!: error code {0} : {1}",
e.NativeErrorCode, e.Message);
Console.Write(msg); }
}
catch (Exception ex)
{
string em = string.Format("Socket exception: {0}", ex.Message);
Console.Write(msg);
}
}
// 送信時のコールバック処理
private static void SendCallback(IAsyncResult asyncResult)
{
try
{
// クライアントソケットへのデータ送信処理を完了する
var clientSocket = asyncResult.AsyncState as Socket;
var byteSize = clientSocket.EndSend(asyncResult);
Console.WriteLine($"送信結果: {byteSize}バイト [{clientSocket.RemoteEndPoint}]");
}
catch (Exception e)
{
string msg = e.Message;
Console.Write(msg); }
}
// 全クライアントへの送信処理
public void SendAllClient(string data)
{
foreach (var clientSocket in this.ClientSockets)
{
Send(clientSocket, data);
}
}